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OZ-00MS トールギス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27700 510 M 15000 146 26 25 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ドーバーガン 4700 24 0 3~5 射撃 75% 5% ドーバーガン(BEAM) 4700 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 10 リーオー(地上標準仕様) 8 リーオー 設計元 設計元A 設計元B Ξガンダムペーネロペー リーオー(地上標準仕様)リーオーレオスレオールレオン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 リーオー 3 ウイングガンダム 4 トールギスII 5 トールギスIII 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 別名プロトリーオーと呼ばれるだけあって、少々手間はかかるが最初から生産できるリーオーから開発可能。 また全てのMSの原型という設定通り、ウイングガンダムを経由してW系の各種ガンダムを開発できる。 トールギスII・トールギスIIIに開発すればエピオンも開発できる。 機動力が30に増えた事により、ワールドでは発動できなかったゼクスのライトニング・カウントが発動できるようになった。 今作もドーバーガンが実弾とBEAMの2種撃ち分けが可能、防御アビリティの隙を突く運用を心がけたい。
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基本情報 ビグ・ザム サイコ・ガンダム サイコ・ガンダムMk-II クィン・マンサ α・アジール デビルガンダム デストロイガンダム 登録タグ 基本情報 巨大MA戦では、ただ攻撃してもMA本体にダメージを与えることはできない。部位ごとの装甲耐久力を0にして破壊することで、MA本体にダメージが通るようになる。上記に加え、対ビームコーティング持ちのMA(ビグ・ザム、サイコガンダム等)は、中遠距離からのビーム兵器を無効化する。逆に言うと至近距離からのビーム兵器は有効で、特定部位(頭?)破壊後はどこからでもビーム兵器によるダメージが通るようになる。 パイロットスキルの中でも「小さな巨人」「シャングリラ魂」は効果的。「エースキラー」等も効果が反映される。 MA戦は結構時間がかかる為、MA戦が苦手、時間をかけたくない場合は、以下のMSを推奨。∀ガンダム核ミサイル天を焼く剣でばっさりとやってもらう。そのときは「ハイテンション」と「スナイプ」もセットでどうぞ。 またC4や「インパルス」・「スナイプ」装備時のC3も効果的。 ゴッドガンダム、マスターガンダムどちらもSP攻撃での巻き込みと威力が凄まじく、特に中距離からだと雑魚の巻き込みも相まってほぼ一撃で仕留められる事も。 ゴッドは有効なC攻撃を持たないので、CSやDCで何とかSPゲージを稼ぐのが一番。マスターはSPゲージが貯まるまでは至近距離でC4連打。マグネを装備すれば雑魚も引き寄せられる。 スサノオ上記の3機と比べてC攻撃に癖があるが、その分各種SP攻撃の性能は総合的に強力。単発の地上SP・多段ヒットのJSP・大ダメージのSP2と差別化しやすい。 全体的にC攻撃でのゲージが溜めにくいので、「集中」を装備して挑みたい。ほぼ全てが格闘攻撃の為「マグネティック・ハイ」も外せない。 部位をピンポイントで破壊したい場合はJSPを連射。威力自体も高めで範囲もそこそこ。 SPゲージも溜まり、雑魚が集まってきたら本命のSP2発動。横の範囲も広い"グラハムスペシャル"で一網打尽にしよう。 上記4機の全てに共通して言えることだが、SP2攻撃を直接当てるより、MA付近にいる雑魚を巻き込むようにして誘爆を狙うほうが耐久力を減らしやすい。以下の図は、∀ガンダムを除く3機を例にしたもの。 □□雑魚□□ M□魚雑□自 A□雑魚□機 □□魚雑□□ [部分編集] ビグ・ザム 破壊箇所頭、右足、左足、メガ粒子砲 攻略中距離では口腔部の大型メガ粒子砲で縦方向への照射や薙ぎ払い、近距離では足での蹴り上げや回し蹴り、タックルを行ってくる。尚、足がつくフィールドのみ、歩行中の足踏みにもダメージ判定が出る。 メガ粒子砲と足しか無いくせに意外と攻撃のバリエーションが豊富で、さらに図体というか足での尺稼ぎのでかさに初見では圧倒される者もいるだろう。(*1)またIフィールドが装備されている為遠距離でのビーム連打が効かず、必然的に接近戦が重要視される。だって無双だし・・・ メガ粒子砲での薙ぎ払いはかなり攻撃範囲が広く、半端な距離を取るとあっさりカモにされる。ほぼ180度近く薙ぎ払ってくるので、大げさに回避する気持ちで。あくまで目測だが、普通の照射ビーム(*2)が届く距離だとほぼ確実にメガ粒子砲の餌食になる。サザビー等の図体のでかいMSだとさらに当たりやすくなるのでより注意が必要。 メガ粒子砲での攻撃は通常時の他に大ジャンプしつつ照射するパターンもある。こうなると遠距離でも油断ならない範囲になり、より脅威が増す。しかし足元ががら空きになる為、一気に接近できれば逆に攻撃のチャンスにもなる。(*3) また体力が減ってくると四股を踏む→周囲に小型メガ粒子砲発射→ジャンプしつつ口腔部から青いメガ粒子砲を照射し、周囲一帯を焼き払うという大技も見せる。 最高難度の場合、体力がカンストしていても直撃すれば満タンから一撃でほぼ瀕死まで持っていかれる凶悪な攻撃なので、できる限り喰らわないようにしたい。 弱点としては全体的に攻撃の動作が遅く、割と予備動作が分かりやすい事。特に宇宙フィールドだと歩行中のダメージ及び吹っ飛ばしが無い為うっとおしさが激減する。 まずは頭部を集中攻撃し、Iフィールドを無効化させる事。他の部位にもダメージが通りやすくなり、格段に対処が楽になる。 そして口腔部を破壊するとメガ粒子砲関連が一切撃てなくなる。残るはタックルと足のみになるのでさらに楽になる。背後からの攻撃ならタックルも怖くないが、大きく足を振り上げてのキックは振り下ろした瞬間から攻撃判定が出る為、意外に厄介。 他のMAにも言える事だがビグ・ザムに関しては「中途半端に距離を取らず、一気にインファイトを決める」が特に有効。恐れずに前に進む事。 [部分編集] サイコ・ガンダム 破壊箇所頭、右手、左手、シールド、右足、左足 攻略恐らく最も攻略が簡単なMA。全体的に大振りな攻撃動作に加え攻撃範囲もさほど広くない。大技も無い為、落ち着いて対処すれば不意な被弾も抑えられる。 近距離では掴み攻撃 最大3回まで行う足でのストンピング、(足のつかないフィールドでのみ行う)両足での蹴りに腕での薙ぎ払いを行う。このうち前者はガード不能で、特にストンプは最悪3回全て当たってしまう場合もある。いずれも予備動作が分かりやすい上に攻撃範囲も狭いので、ブースト1回分距離を離せば余裕で回避可能。 また突然バックステップを行い、MF形態に変形して突進する攻撃もある。誘導が緩く攻撃後は隙だらけだが、画面外からの奇襲もありえる。 中~遠距離では腕部ビーム砲と胸部メガ粒子砲を発射する。腕部メガ粒子砲ははそこそこ範囲が広い上に予備動作も分かりづらいので意外とかわしにくい。胸部メガ粒子砲はガード不能だがタメが大きく、見てからでも回避は可能。どちらも射程距離は長い為、不意な先制攻撃をもらいやすい。戦闘に入る前は十分に回復するのが望ましい。 本機もビグ・ザム同様Iフィールドを装備しており、遠距離からの射撃攻撃は満足にダメージを与えられない為、まずは接近し部位破壊を行う事。後はちまちま削っていれば対処は難しくない。右腕を破壊すれば掴みができなくなり、頭部を破壊すれば胸部メガ粒子砲のビームの本数と威力が減る。ただし頭部は位置が高い為、狙う時は優先して狙う。 左腕も破壊すれば胸部メガ粒子砲しか撃たなくなる。ダルマみたいとか言わない。 ビグ・ザムと違って歩行時のダメージも無いので、ガンガン攻撃すれば撃墜は難しくないと思われる。 [部分編集] サイコ・ガンダムMk-II 破壊箇所頭、右手、左手、シールド、右足、左足 攻略おおまかな所は上記のサイコガンダムと同様。破壊可能な部位も一緒。あえて変更点を挙げるならばストンプが回数を問わずガード不能になった事ぐらいか。 基本的に頭部を最初に破壊したいが、頭部付近でダラダラ攻撃していると胸部メガ粒子砲が多段ヒットし、大ダメージを負う事になる。何かモーションが見えたらすぐにエマージェンシーダッシュで回避する事。 直接的な攻略法ではないが、搭乗パイロットは全員女性なので「テンプテーション」を装備するとよりダメージを与えやすい。 上記のサイガンダム同様撃破しやすい部類。 [部分編集] クィン・マンサ 破壊箇所 攻略 [部分編集] α・アジール 破壊箇所 攻略 [部分編集] デビルガンダム 破壊箇所 攻略 [部分編集] デストロイガンダム 破壊箇所 攻略 登録タグ α・アジール クィン・マンサ サイコガンダム サイコガンダムMk-II デストロイガンダム デビルガンダム ビグ・ザム
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初心者向け攻略法 本スレ196氏の発言の転載です。 196 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 05/02/26 19 39 07 ID hqETc1MN 初心者で数回やったがうまくいかない 攻略見てでも勝ってみてえって人のための攻略 http //2chupup.mine.nu/imgbox/img20050226192046.zip 収録内容 ・初心者さん初勝利のための攻略.txt ・↑の攻略を実践 実際に勝利するまでのほぼ1ターンごとのセーブデータ (20ヶ国、トレーニング、地理的優位あり、86ターンまで) あくまでも初勝利のための勝ちパターンの一つです ランキングにサクサク入るような人の参考にはならんです お目汚しでございます 20年から30年は人口の自然増加が最大数を上回らないよう注意しながら 都市と科学をとにかく優先。科学者をMAX雇い振り続ける。 この期間でできるだけ科学レベルを上げる。 研究優先度は科学>>都市>>>>>民度>>農業&経済>>>軍事 ↓ 科学者は200~250人くらいを目安。兵、指揮官は雇わない。 戦争をしかけられても領土が400を切らなければ無視して研究。 400を切ったら科学者を全員クビにし、数ターン金を貯めて一番弱い隣国に侵攻。削る。 ↓ 人口が900~1000人ぐらいになれば少しずつ兵を雇うか貯蓄を開始。(貯蓄推奨) ここから研究は科学を上げつつ農業&経済を優先。軍事はまだ振らなくてもいい。 ↓ ある程度金が貯まったら30~40歳で速度20ぐらいの指揮官を雇う。 ↓ 戦争バージンの国か複数国と交戦中の国、交戦中で劣勢の国が獲物。 私怨からの報復はせず、まずは自分より弱い一国に狙いを定め徹底的に叩く。 120から150ぐらいの兵で2、3度連続で侵攻し敵国の領土を2桁ないし1桁にまで削る。 ↓ 領土650~800程度になったら民度を優先。農業&経済にも適時。軍事にも振る。 ↓ 複数国を同時に相手にすることは避ける。兵150から200をキープしつつ内政を重視。 科学者はできる限り雇い増やし続けたい。侵攻は他国に便乗して。領土をせこく増やす。 ↓ 人口2000~4000人ぐらいになれば農業&経済に全力。民度、軍事、科学は余裕があれば。都市は振らない。 スピード100の30~40歳の指揮官を買うことを目標に巧くやりくり。 弱った国は適宜叩きながら兵は200から300人程度をキープ。 ↓ 残りの国が8~10ヶ国程度になれば科学者を全員クビ、数ターン金を貯める。 圧倒的兵力で中規模の国へ侵攻。領土500ぐらいを掠め取る勢いで。人口密度の低い国を狙いたい。 その後落ち着いたら科学者を雇い直すか貯蓄か戦争を続けるかは状況次第。 他国と不用意に干渉せず5、60年間絶えず右肩上がりの研究を続けれたものが最終的勝者。 残り4~6ヶ国での決戦はマップや戦歴をよく読み次の一手を考慮すべし。 弱小国や優勝候補の国が少しでも隙を見せたら優先的徹底的に叩くのが基本。 名前 コメント
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ただいま作成中・・・(・・;)
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OZ-00MS2 トールギスII 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28000 510 M 16200 155 26 25 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ドーバーガン 4700 24 0 3~5 射撃 75% 5% ドーバーガン(BEAM) 4700 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 トールギス 3 トールギスIII 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 リーオー 3 トールギス 4 トールギスIII 5 ガンダムエピオン 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 HP・ENが若干増えたトールギス。 ワールドと比べると弱体化しているが、トールギスと同型機という設定を再現したものだと思われる。 ドーバーガンの打ち分けで防御アビリティを苦にしない、射程2が穴であるところもトールギスと同じ。
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初期デッキ&攻略法②(サティスファクション時代):パック ※リンク、カード正式名、50音順、上位下位、チェック待ち。未編集 初期デッキ 合計40枚+03枚 上級03枚 疾風鳥人ジョー ストロング・ウィンド・ドラゴン タイガードラゴン 下級18枚 音速ダック チューン・ウォリアー ハウンド・ドラゴン E-HERO ワイルドマン 共闘するランドスターの剣士×2 賢者ケイローン 水晶の占い師 素早いモモンガ×3 ツイン・ブレイカー×2 N・エア・ハミングバード パワード・チューナー フレイムベル・グルニカ ペンギン・ナイトメア 名工虎鉄 魔法13枚 悪魔への貢物 受け継がれる力 幸運の鉄斧×2 死者への供物 収縮 ソウルテイカー ツイスター ブラックコア 黒いペンダント 魔法除去 勇気の旗印 リバースソウル 罠06枚 砂塵の大竜巻 閃光弾 つり天井 盗賊の七つ道具 トロイボム 覇者の一喝 エクストラ03枚 大地の騎士ガイアナイト X-セイバーウルベルム ナチュル・ガオドレイク 融合00枚 儀式00枚 シンクロ03枚 サイドデッキ10枚 上級01枚 霞の谷の大怪鳥 下級02枚 霞の谷の見張り番 魔装機関車 デコイチ 魔法03枚 カウンタークリーナー 戦士の生還 撲滅の使徒 罠04枚 カオス・バースト ゴッドバードアタック サンダー・ブレイク メテオ・レイン その他カードプール 鎖付きブーメラン×2 グレイモヤ不発弾 邪神の大災害 心鎮壺 ストライク・ショット×2 トラップ・ジャマー ドレインシールド 粘着落とし穴 はさみ撃ち 光の封札剣 封魔の呪印 初期デッキの強化方法 強化方法 今作ではゴヨウ・ガーディアン、氷結界の龍 ブリューナクといった強力なシンクロモンスターが比較的入手しやすいため、これらを軸としたデッキを組むと楽である。ゴヨウ・ガーディアンはワームの侵攻!!(P)10、氷結界の龍ブリューナクはシンクロ覚醒!!(P)10でそれぞれ手に入る。 序盤のサブイベント(サテライトスラムのD・ホイールショップ)でギガンテック・ファイターを入手できる。序盤では貴重なL8シンクロモンスターなので、忘れずに入手しておきたい。 チューナーではシンクロ覚醒!!で手に入るフレムベル・マジカルが特に強力。それに合わせてレベル2のモンスターを多めに入れておけばシンクロ召喚し易い。それ以外でもダーク・リゾネーターなども戦闘破壊耐性があって使いやすい。 また下級モンスターの基本であるレベル4にあわせたレベル2のチューナーとしてはワームの侵攻!!で手に入る氷弾使いレイスやX-セイバー パシウルが比較的使いやすい。レベル3モンスターにレベル2チューナーをあわせてA・O・J カタストルを召喚しても良い。 序盤で手に入る俊足のギラザウルスや岩の精霊 タイタン、ギガンテス等をX-セイバー パシウルやナチュル・ナーブ等と組み合わせればナチュル・ビーストをシンクロ召喚でき、序盤から魔法ロックといったお手軽な制圧が可能。ただし、素の打点が低く、罠でも対処されうるので、王宮のお触れや収縮等で上手くカバーしたい。 最初から買えるパック パック名 便利カード BEGINNER S EDITION 1(P)10 人造人間ーサイコ・ショッカー BEGINNER S EDITION 2(P)10 王虎ワンフー俊足のギラザウルスペンギン・ソルジャー水の精霊アクエリアタイラント・ドラゴン火之迦具土 EXPERT EDITION 1(P)10 名推理魔導戦士 ブレイカー溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム EXPERT EDITION 2(P)10 インフェルノフェンリルギガンテスシルフィード シンクロ覚醒!!(P)10 氷結界の龍ブリューナクA・O・J カタストルフレムベル・マジカル霞の谷の戦士ガード・オブ・フレムベルサイバー・ドラゴン ワームの侵攻!!(P)10 ゴヨウ・ガーディアンニトロ・ウォリアーダーク・リゾネーター氷弾使いレイスX-セイバー パシウル 反撃のジャスティス!!(P)10 ナチュル・ビーストエネミーコントローラーフレムベル・ベビージェネクス・ニュートロンA・O・J サイクロン・クリエイター死者への供物 有用なカードが複数入っているストラクチャーデッキ ストラク名 便利カード 灼熱の大地(SD) インフェルノ炎帝テスタロス
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OZ-06MS リーオー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15500 300 M 9230 110 18 18 18 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ドーバーガン 4500 22 0 3~5 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 トールギス 2 トールギスII 3 リーオー(地上標準仕様) 3 エアリーズ 3 エアリーズ(ノイン機) 2 トーラス 2 トーラス(サンクキングダム仕様) 2 トーラス(ホワイトファング仕様) 2 トールギスIII 2 レオス 2 レオール 2 レオン 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 リーオー(地上標準仕様) 3 トーラス 4 レオス 8 トールギス 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B1双子座という名のMS 初期配置 宇宙母艦艦載機 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 今まではOZ仕様と呼ばれた汎用仕様機。 連合仕様と比較するとHP+1000、EN+16、攻撃・防御+3、機動+2と実に改造20回分も強化されている。それでいて必要経験値は据え置き。シールド防御こそ無くなったが、代わりにドーバーガンという強力な武装を得た事もありトールギスへの開発はこちらからの方が楽である。 マップ上アイコンではシールドを装備しているが、いざ戦闘になると外している。 今までと同じだが、2マス目に死角があるので注意。
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2人プレイ攻略法(作成中) 2人プレイ攻略法(作成中)1Pプレイとの違い 小ネタ 敵弱点一覧 基本 魔王ムドー バラモス 大魔王デスタムーア 真デスタムーア ゾーマ 真ゾーマ 大魔王別おすすめチーム デスタムーア対策 聖女の盾/勇者の盾 ゾーマ対策 赤目解放前なら、みかがみの盾。解放後なら天空の盾や勇者の盾か? 1Pプレイとの違い 一回戦 魔王(合体モンスター) 二回戦 大魔王 SPカードが2回使用可能 敵が2回行動(合体モンスターの通常攻撃は2回⇒1回に変更) ゆうきの最大値が2000 技選択時のゆうきアップが2倍(ゲージ100なら200。ゲージ50なら100。) 必殺技×必殺技の究極必殺技が使用可能 小ネタ 一回戦の背景が普通ならと、二回戦でデスタムーア、青いとゾーマが登場する。通常と赤目は判別はできない。 SPカードを読み込ませる時に、ゆうきゲージが減った状態で読み込ませることで、普段よりゆうきの入手量を減らすことができ、ゆうきの量を調節できる。 つばぜり合いを仕掛けると、技選択時のゆうきが手に入らないように見えるが、つばぜり合いに勝利すると手に入る。負けた場合は手に入らない。ゆうきゲージが減った状態で仕掛けることで、つばぜり合い後のゆうき量を調節できる。 攻撃時に出現するゆうき玉は1個約16(会心時24)4個で約64。技によって違うとの情報あり(不確定) 魔王の凍てつく波動によって減少するゆうきは100 オーブが満タンの時に凍てつく波動を受けた場合、その後2人以上行動しないと満タンにできない。会心の一撃1発では満タンにならない。 敵弱点一覧 名前 打撃 炎 メラ 氷 ヒャド 灼 ギラ 風 バギ 雷 デイン 爆 イオ 暗黒 ドルマ 光 光呪 ギガントドラゴン X X 〇 〇 X X 〇 〇 〇 〇 〇 〇 バベルボブル 〇 〇 X 〇 〇 X X ゲリュオン X 名前 打撃 炎 メラ 氷 ヒャド 灼 ギラ 風 バギ 雷 デイン 爆 イオ 暗黒 ドルマ 光 光呪文 ムドー X X X X 〇 ● ◎ 〇 X X 〇 X バラモス X X X ● X ● X X 〇 ◎ 〇 X 〇 デスタムーア ? ● ● X 〇 〇 〇 ? 真デスタムーア ● 〇 ● 〇 〇 X X X X X ゾーマ ◎ X X X X 〇 △ △ 〇 △ △ X △ 真ゾーマ ● 〇 ? ● X ● X X ? X X 〇 ? ? ? 〇 ? ◎:非常に有効 〇:有効 ●:弱点じゃないが有効 空欄:普通 △:耐性は無いが効きにくい X:効きにくい ?:未確認 基本 目標は大魔王戦勝利なので、目先の魔王戦にとらわれず大魔王戦を意識したチーム編成をする。 魔王にはとどめの一撃は使わない。(使うと大魔王戦でゆうき0から始まるので勝率が下がる。) 魔王戦終了時には、ゆうきを満タンにしない。(どの大魔王も1ターン目には防御SPが有効) 特技と呪文を防げるSPカードは絶対に必要。 魔王 ムドー 行動パターン ターン 魔王A 魔王A 魔王B 魔王B 1 悪夢 メラゾーマ いかずちの息 凍てつく波動 2 こごえる息 ? 瞬間移動 ? 3 悪夢 凍てつく波動 瞬間移動 凍てつく波動 4 悪夢 いかずちの息 こごえる息 メラゾーマ 5 瞬間移動 ? メラゾーマ 凍てつく波動 基本戦法 1ターン目 めいそう・風のマント 2ターン目 通常コマンド 3ターン目 つばぜり合い 4ターン目 めいそう・風のマント 攻略 風属性攻撃なら400以上のダメージを与えられるので、悪夢による熟睡さえ防げれば簡単に倒せる。 1ターン目 凍てつく波動⇒悪夢の順でくらわないように祈る。 2ターン目 悪夢を使わないので、何もしなくていい。 3ターン目 凍てつく波動⇒悪夢がくることがあるので、つばぜり合い。 4ターン目 ブレス2連続よりも悪夢対策を優先。だいたいこのターンまでに倒せる。 バラモス ターン 魔王A 魔王A 魔王B 魔王B 1 イオナズン バギクロス イオナズン はめつの歌 2 邪悪のツメ バギクロス 邪悪のツメ イオナズン 3 バギクロス 邪悪のツメ はめつの歌 凍てつく波動 4 イオナズン 破滅の波動 バギクロス はめつの歌 5 イオナズン 破滅の波動 邪悪のツメ 凍てつく波動 6 ? ? ? ? お勧め 1ターン目 マホステ・マジックバリア 2ターン目 攻撃力アップ系SP 3ターン目 つばぜり合い 4ターン目 通常コマンド 攻略 HPが6200と高く、打撃を始め耐性が多いので強い。賢さが低いようなので呪文が有効。 イオやデインが有効だが、真デスタムーアやゾーマに効きにくいので、これを使えるキャラが多いと後で困る。 ベギラマが有効。300前後のダメージを与えられるし、デスタムーアにも300前後与えられる。 長期戦になるが、つばぜり合いに負けた場合は5ターン以内に倒さないと、6ターン目にとどめの一撃を受ける。 1ターン目 1回は呪文を使うのでマホステ使用。破滅の歌が効かないことを祈る。 2ターン目 戦いのドラムなどで、ダメージを稼ぐ。6人いるので、攻撃SPよりもスーパーハイテンションのほうが高いダメージを与えやすい。 3ターン目 つばぜり合い 大魔王 白目の大魔王は、こちらがつばぜり合いで負けた場合、6ターン開始時にとどめの一撃を放つ。 赤目大魔王が二回攻撃を発動した場合、さらに早いターンで発動することもある。 デスタムーア ターン 魔王A 魔王A 魔王B 魔王B 1 バイキルト 幻魔拳 エビルテイル 地獄の竜巻 2 エビルテイル ヘルホーン エビルテイル 凍てつく波動 3 地獄の竜巻 幻魔拳 地獄の竜巻 ヘルホーン 4 地獄の竜巻 ヘルホーン? 凍てつく波動 ? 5 ? ? ? ? お勧め 1ターン目 めいそう・風のマント 2ターン目 つばぜり合い 3ターン目 めいそう・風のマント 4ターン目 とどめの一撃 攻略 ゆうき量の調節が重要。2ターン目につばぜり合いを行い、3ターン目にSPカードを使うために、満タンにしないようにする。 2ターン目開始時に、ゆうきが1800~1990くらいあれば、つばぜり合いに負けても確実に勝てる。余計にゆうきを賭けたりせず、、味方の行動時に4個ずつゆうき玉を出せば、3ターン目開始時のゆうき200と合わせて、4ターン目開始時にhオーブが満タンになっている。 1ターン目 特技対策をしておけばエビルテイルを一発喰らうだけで済む。 2ターン目 防ぎづらいのでつばぜり合い 3ターン目 特技対策をすればノーダメージ 4ターン目 とどめの一撃 真デスタムーア ターン 魔王A 魔王A 魔王B 魔王B 1 バイキルト バイキルト 幻魔拳 フリーズホーン 2 ダブルテイル 幻魔拳 ダブルテイル 煉獄の竜巻 3 バイキルト フリーズホーン バイキルト 凍てつく波動 4 ダブルテイル 幻魔拳 フリーズホーン 凍てつく波動 5 バイキルト 煉獄の竜巻 幻魔拳 凍てつく波動 お勧め 1ターン目 めいそう・風のマント 2ターン目 つばぜり合い 3ターン目 めいそう・風のマント 4ターン目 とどめの一撃 攻略 基本的に白目と同じ戦い方でいける。4ターン目開始時までノーダメージのこともよくある。 必ず2ターン目につばぜり合いを仕掛けること。2ターン目にダブルテイル2連続をやられると、4ターン目開始時にとどめの一撃を放たれて負ける。 3ターン目 真デスタムーアのHPが3340を切るまで、オーブを満タンにしないようにする。 4ターン目開始時のとどめの一撃で倒せなかった場合、ダブルテイルを使われると、5ターン目に とどめの一撃が飛んでくる。こちらのHPによっては耐えることもできるが、かなり高レベルの戦士やHPの高いモンスターがいないと無理。 ゾーマ ターン 魔王A 魔王A 魔王B 魔王B 1 メラゾーマ サイコキャノン ジゴスパーク 凍てつく波動 2 マヒャド メラゾーマ マヒャド ためる 3 ジゴスパーク サイコキャノン ジゴスパーク メラゾーマ 4 メラゾーマ ためる マヒャド 凍てつく波動 5 ジゴスパーク サイコキャノン 凍てつく波動 ためる お勧め 1ターン目 マホステ・マジックバリア 2ターン目 つばぜり合い 3ターン目 マホステ・マジックバリア 4ターン目 とどめの一撃 攻略 1ターン目 呪文を使いやすいのでマホステ・マッジックバリア推奨。凍てつく波動や、サイコキャノンは諦めよう。 2ターン目 つばぜり合い(余計なゆうきは賭けない)。このターンはマホステで100%防げるが、競り負けても4ターン目に確実にとどめの一撃を放つことができる。 3ターン目 マホステ・マジックバリア 4ターン目 とどめの一撃(ここで倒せることが多い) 真ゾーマ ターン 魔王A 魔王A 魔王B 魔王B 1 破滅の炎 サイコキャノン 死者の呼び声 マヒャド 2 サイコキャノン 死者の呼び声 魔界の業火 凍てつく波動 3 破滅の炎 凍てつく波動 サイコキャノン サイコキャノン? 4 マヒャド 死者の呼び声? 凍てつく波動 5 破滅の炎 サイコキャノン 凍てつく波動 死者の呼び声 6 マヒャド ? ? ? 3ターン目のBはサイコキャノン二つかもしれないが、相当数のデータを取らないとわからない。 4ターン目に死者の呼び声を使うが、A・Bどちらに入るのかわからない。(とりあえずAに入れた) お勧め 1ターン目 光の玉 2ターン目 つばぜり合い 3ターン目 防御系SP(種類は考察中) 4ターン目 とどめの一撃 攻略 HPが12500もあるが、光の玉を使うことで減らすことができ、さらにSPカードを使ったことにもならないので別途2回使うことができる。 光の玉なしで6ターン以内(バトルロード共通ルール)に勝つのは不可能に近い。いまだ成功例の報告もない。 炎・爆発・光が弱点であり、雷・風に強い。バラモスが青背景で現れた時は悩む・・・。打撃の耐性が上がったので、与えるダメージが40ほど減ったが、身の守りが低いので良く効くことに変わりは無い。 呪文がマヒャドだけになり、その分特技が増えた。魔界の業火の属性が特技であれば楽勝かも。 凍てつく波動を使用する割合が多いので、パターンがハッキリしなくても何とか勝てる。 合体モンスターを1体入れるのもいいかもしれない。特技が炎や爆発や光属性の怒りの魔人、キングミミック、スーパーキラーマシーン、ボーンファイターなどがいいかもしれない。ただし、特技がミスった場合は泣きたくなる。 スライムであれば、ミラクルフラッシュで幻を狙うのもいい。 1ターン目 どう考えても12500は困難なので必ず光の玉でHPを減らす。ない場合は諦めよう。 2ターン目 つばぜり合い(余計なゆうきは賭けない)。 3ターン目 攻撃の種類の解析ができ次第、使えるSPも決められる。 4ターン目 とどめの一撃。無理だった場合はもう一度防御系SPを。 (5ターン目 とどめの一撃・場合によってはとどめのつばぜ合いになることも) 大魔王別おすすめチーム 一回戦の背景により、デスタムーアかゾーマかわかるので、一回戦に勝利でき、二回戦で赤目が出てきても勝てるようなチームを組みます。とりあえずお勧めの盾と、職業ごとの武器とモンスターを載せておきます。 デスタムーア対策 聖女の盾/勇者の盾 通常・赤目のどちらにも効果的なマジカルメイスがお勧め。ムドーが出た時はりりょくの杖。 戦士ならさんぞくのオノの風属性があるとよい。 悪魔神官&だいまどうコンビのベギラマ組がいると安定してダメージを与えられる。 アンクルホーン(魔)もおすすめ。 サイコロンは、通常に弱く、赤目に強い。戦士のお供なら入れておいて損は無い。 ゾーマ対策 赤目解放前なら、みかがみの盾。解放後なら天空の盾や勇者の盾か? どちらも打撃でかなりのダメージを稼げるので打撃重視が基本。呪文は弱点でも200弱。 赤目は、通常に有効だった灼熱・雷・風に強いので、この属性は避ける。 通常に対して普通効果の爆発・光を入れておくと安心か。赤目の弱点である炎は、通常は耐性があるが、多すぎなければ問題ない。 一回戦がバラモスの場合、呪文や雷をなるべく使わずに勝つのは結構きついかもしれない。
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GW-9800-B ガンダムエアマスター・バースト 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31300 625 M 14340 154 27 26 34 7 B A C - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% バスターライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ブースタービームキャノン 4900 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムエアマスター 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 Gファルコン 2 ガンダムエアマスター 4 ガンダムベルフェゴール 4 ガンダムDX 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D5月はいつもそこにある オーバーインパクト 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 エアマスターの改修機で、ショルダーミサイルを廃しブースタービームキャノンに変わっている。それ以外は据え置きで機体性能が向上。 過去作では多段武装による脅威の火力が売りだったのだが多段武装廃止により大幅に火力ダウン。 とはいえ4900の貫通BEAMがあるので火力自体はそこそこある。また何故か最強武器のノーズビームキャノンは削除されてしまった。 BEAM兵器メインなのでビームジェネレーター系と好相性。 Gファルコンが存在するものの、原作と違って合体することはできない。 設計できないため、唯一の開発ルートのエアマスターか、交換による入手しかない。 生産登録はされないが、ワールドツアーD-5で捕獲可能。